對于游戲實名認證的啟用,很多人是抵觸的,因為涉及到自己的隱私,有的人更甚至去找別人的身份證來認證,導致游戲實名認虛虛假假泛濫,很難管控。據悉,9月份,網游實名認證系統將上線,那時候,成年人和未成年的劃分會更明了了。那么游戲實名認證有危險嗎?這是廣大網友所關心的。
實名制真的有用嗎?
2017年5月1日起,《文化部關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》正式施行。各大熱門手游紛紛采取措施響應實名制認證,從表面上看,未成年玩家在游戲時間和消費金額上似乎都即將得到限制。但是實名制認證真的能夠起到監管作用嗎?
事實上,“網絡游戲防沉迷系統”早在2007年就已經正式施行,但是始終沒有取得太好的效果。究其原因,符合要求的身份證賬號和姓名信息在網絡上隨處可見。
在瀏覽器中搜索“身份證號大全和姓名”后,立刻有大量相關信息出現。不僅如此,在手游中使用這些網上隨意可以搜尋到的身份證信息進行實名制認證時,一次就順利完成了實名認證。
未成年用戶玩免費版游戲時,完全可以隨意搜索一份身份信息完成實名制認證。更何況,大多數未成年玩家都可以偷偷使用父母的身份信息,而且絕大多數手游都可以用同一份身份信息認證多個賬號。
“實名制認證”限制和風險共存
2011年7月,韓國門戶網站Nate以及社交網站“賽我網”受黑客攻擊,直接導致3500萬名用戶的個人信息外泄,同年11月,韓國游戲運營商Nexon公司服務器被黑客入侵,導致1300萬名用戶的個人信息被泄露。同樣,即便騰訊、網易等科技大公司會盡全力保護玩家們的個人隱私,但仍有一部分玩家對個人的隱私安全表示擔心。不過,絕大部分成年玩家則是渴望實名制的到來,他們認為實名制能夠大量減少和“小學生”成為隊友的概率。無論是哪種情況,成年人只需要考慮實名制會給自己帶來什么后果,而未成年人則是直接面對實名制認證給自己帶來的種種限制。
通過實名制認證,未成年人主要在游戲時間和充值消費等方面受到了限制,包括“設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶游戲時間,并采取技術措施屏蔽不適宜未成年用戶的場景和功能等”。尤其是近段時間,未成年人使用家長手機為游戲充值的情況屢見不鮮,實名制直接限制未成年用戶的游戲消費,從而極大程度上減少這種情況的出現。
為什么說“游戲實名制”的實行,會給游戲廠商帶來不小影響?
手游開啟“實名制”實際上并不是一件難事,從技術上看,這只是加入一個SDK的事情。但在實際落實的過程中,不少游戲至今都沒有加入實名制的跡象,而玩家也可以通過網上搜索身份證號來逃避實名驗證。然而盡管目前游戲實名制的落實依舊還在探索中,但這一制度未來只會更加嚴格,它所帶來的影響已經不只是玩家身份驗證那么簡單,甚至影響著游戲產品的推廣和游戲企業之間的競爭。
1.壓縮游戲用戶量和游戲總時長
對成年人來說,實名登記涉及到真實姓名、身份證號、手機號等信息,盡管這并不困難,但考慮到信息安全的問題,不少玩家都表示情愿在網上找一個身份證號來進行認證。對未成年人來說,利用自己的身份信息進行登錄,會受到游戲時間、充值等限制,因此也更樂意到網上搜索或某寶買個身份證信息。
那么毫無疑問,游戲實名制的落地將提升玩家進入游戲的程序和門檻,不管是正常的實名認證也好,從網上搜索身份證號進行認證也罷,玩家每換一個游戲就得進行一次實名的操作,無疑加重了登錄游戲的成本。
與此同時,實名制之后,其實是限制了低齡玩家的游戲時長。增加游戲賬號注冊的程序,會在一定程度上減少游戲用戶量,而對未成年玩家的游戲限制,則將壓縮游戲的總時長。
2.影響游戲的充值和收入
那么還有一部分不愿意進行游戲實名登記的玩家,他們依然可以通過游客模式進行游戲,但不同的是,這些玩家以游客模式登陸,則不能在游戲中進行充值和消費。這同樣影響到了游戲的總體收入情況。
3.兩級分化:頭部產品更有優勢,尾部產品面臨淘汰
“實名制”表面上只是增加玩家進入游戲的步驟,提升了操作的門檻,但另一方面它其實是建立了一個篩選游戲的過程。因為實名制的出現,使得原本處于頭部的產品更加強勢,而原本在市場中只處于及格線左右的產品則可能會被淘汰。
對用戶來說,面對像《王者榮耀》、《陰陽師》這類型的手游大作,會心甘情愿地進行實名登記,甚至花錢買一個身份信息,因此實名驗證對大熱的游戲來說影響不大。但這一機制對市場尾部的產品則不那么友好,玩家不一定愿意花時間精力甚至金錢進行該游戲的實名,同時,已經在《王者榮耀》等大作中進行實名的玩家,為了避免不必要的麻煩,會形成只玩這幾款大作的偏向甚至習慣,中下評級的產品的市場機會會更小,不同游戲之間的用戶流動將變得更加困難。
4.對中小產品來說,內購下降,而廣告可能成為唯一變現方式
不可否認,當下不少玩家在一些獨立游戲或中小游戲產品中都習慣了用游客模式登陸,只追求游戲本身的趣味性而不太在意社交等玩法。實名制的實行,使得處于游客模式中的玩家不能進行充值和消費,這會大大降低這些游戲在內購上的收入。
盡管中小游戲在內購上的比重本身就不高,但實名制的出現很可能會進一步縮減這一收入,那么隨之而來的,就是這些游戲中的廣告會成為它們近乎唯一的變現方式。
5.游戲企業賬號互通的話,大品牌效應將會更加明顯
盡管實名制會給玩家注冊游戲賬號增加時間成本,但同一個游戲企業旗下的游戲使用的是同一個賬號,那么在這種情況下,只要進行第一次的實名認證,之后玩該企業的其他游戲就不再需要進行實名驗證,這是玩家所喜聞樂見的。因此在游戲實名制問題上,游戲企業大品牌的效應會更加明顯。
比如網易游戲,旗下的游戲數量龐大,覆蓋的游戲類型廣,而且這些游戲均可以使用網易通行證進行注冊登錄。每款游戲都用同一賬號進行登錄,不僅便于管理,幫玩家節省了不少成本,也讓玩家在網易旗下游戲之間的流通成為可能。當然最可怕的還是騰訊強大的體系,畢竟哪個熊孩子沒個微信號或QQ號呢?
小結:
也就是說,即便手游廠商相繼推出實名制認證,但卻很難真正依靠實名制來限制未成年人。不過,實名制認證確實能夠限制未成年人在網絡游戲上花費的時間和金錢,缺少的僅僅是保證未成年玩家必須使用本人身份信息的手段。
相比之下,CS:GO國服推出成都反作弊系統,雖然本意是為了懲戒作弊玩家,但是其實名認證方式顯然更加有效。玩家的賬號和身份號首先是一一對應,并且支付寶中沒有實名認證過的身份證號還需要再經過官方的人工認證–玩家必須上傳手持身份證的清晰照片才能完成實名認證。通過這種更加嚴格的實名認證方式,手游實名制或許才能真正達到預想的結果。
實名認證就是為了防止未成年人沉迷,是一項很好的舉措,雖然麻煩了些,但至少在保護未成年人身心健康起著不小的作用。
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