玩游戲或者看游戲帖子,我們經(jīng)常能看到一個詞,名字叫做“滾服”,滾服是什么意思?一些不怎么關(guān)注游戲外的玩家們會莫名其妙起來,但是對于游戲從業(yè)者來說是非常熟悉的一個詞。
2009年以前,游戲滾服對于游戲來說更多是一種玩家行為,現(xiàn)如今談起來都已經(jīng)稱之為“滾服模式”,甚至有的游戲能夠存活并且產(chǎn)生收益只能依靠“滾服模式”來運(yùn)營。
從玩家的行為發(fā)展為一種運(yùn)營模式。
中間究竟經(jīng)歷了什么變化?
為什么有的游戲不滾服就無法存活?
滾服到底是好是壞?
今天就和大家聊聊——“哥屋恩”滾服
【滾服的定義】(個人解釋版)
簡單來說就是玩家之前在老服務(wù)器有角色,在新服開啟后又去新服進(jìn)行游戲的行為叫做滾服。
滾服的前世今生
端游時代,網(wǎng)游基本都是以開“大服”的形式來運(yùn)營,那時候的游戲玩法設(shè)計能夠極大保障不管新老玩家都可以在游戲中找到自己的“生態(tài)圈”,服務(wù)器的生態(tài)好,開新服節(jié)奏慢,所以即使有滾服也是少量玩家的正常行為。
頁游時代,在鋪天蓋地的廣告轟炸下,大量的頁游玩家在短時間內(nèi)集中涌入服務(wù)器,游戲本身的服務(wù)器負(fù)載有限,無法承載短期大量用戶的同時在線的壓力,所以需要用新的入口(新服)緩解,新服開服節(jié)奏變快。
加快開服的初衷是為了緩解服務(wù)器壓力,事后當(dāng)運(yùn)營分析數(shù)據(jù)時驚喜的發(fā)現(xiàn),原先在老服生存艱難即將流失的那批玩家有一部分人紛紛轉(zhuǎn)戰(zhàn)新服,并且在新服玩的風(fēng)生水起還給游戲帶來了不少收入。
也許從彼時彼刻,玩家選擇重玩的需求和游戲運(yùn)營商的行為舉動微妙的契合到了一起。
“滾服模式”開始初現(xiàn)端倪。
玩家的選擇
玩家為什么會有選擇重新玩的需求?
1)生存和公平
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展初期,游戲策劃沒有針對于后進(jìn)來的新玩家做保護(hù)機(jī)制,一個小白玩家進(jìn)到老服務(wù)器就會面臨“不會玩”和“受欺負(fù)”兩種局面,除非有師父能帶帶你,不然只能一個人很艱難的打怪升級,無聊又枯燥。
我還記得初中時,大家下課討論游戲,誰要是說自己能在游戲里有一個好師父帶著,就好像現(xiàn)在和別人說認(rèn)識吳亦凡一樣,讓其他同學(xué)羨慕skr人!
對于沒有人帶的玩家,花了很多時間玩到最后成為一個“廢號”,還會被一些老玩家欺負(fù),實(shí)在是不甘心。所以新服就是這些玩家的釋放出口,讓他們可以重新好好玩一次,并且能夠和所有玩家同一起點(diǎn)出發(fā),不會再被老玩家欺負(fù)。
2)性價比激勵
從頁游時代開始,針對于新手玩家的任務(wù)激勵和充值獎勵會特別豐富,如果你在開服第一時間進(jìn)入游戲沖級并且充點(diǎn)小錢,至少能在前期甩開90%的玩家。
如果在老服就算玩家24小時在線并且持續(xù)充錢,也不能在短時間內(nèi)追上那批老玩家。
一邊是新服的激勵捷徑,一邊老服的漫漫長路。
你會怎么選?
運(yùn)營商的追擊
滾服讓游戲運(yùn)營商嘗到了甜頭,在沒有增加廣告成本的前提下,利用開新服這種小成本的操作方式就可以在短時間內(nèi)獲得巨大的收益。
“成本低,收益大”對于游戲公司老板來說這真是一直苦苦找尋的圈錢模式啊!
老板們連夜緊急召開策劃大會,覺得要把滾服玩家的行為發(fā)揚(yáng)光大,除了不斷開新服以外,在游戲設(shè)計中就要加入“引導(dǎo)”玩家不斷滾服的絕妙設(shè)計。
大浪淘沙,功夫不負(fù)有心人,在經(jīng)過幾年針對于頁游滾服的設(shè)計后,有幾種經(jīng)典設(shè)計在滾服模式下被發(fā)揚(yáng)光大,目前已經(jīng)形成了滾服游戲的標(biāo)配。
1)小服導(dǎo)入
單服集中導(dǎo)入3000~4000人,寧愿少導(dǎo)入也不愿意多導(dǎo)入,人數(shù)上限就馬上開新服。
大IP的游戲上線初期一天能開服十多二十服,照顧不同時間段玩游戲的玩家,不管你是早早起床的孩子還是加了班回家的爸爸,都讓你時刻都有最新的服務(wù)器玩兒。
對于老服務(wù)器的玩家來說,只要隨時想滾服,就會有最新的熱乎乎的服務(wù)器等著他們,不滾白不滾!
“進(jìn)了新服務(wù)器,我就要當(dāng)最快的男人,奧利給!”
2)前置設(shè)計
滾服模式最常見的卡牌類型游戲,加上體力上限的設(shè)計,前置付費(fèi)和前置抽卡是刺激玩家滾服的手段,同樣的金額,早一天充錢的玩家就要比晚一天充錢的玩家有更多成長上的優(yōu)勢。
開新服前三天或前七天的開服活動,新手任務(wù)和新手充值福利對于早進(jìn)游戲的玩家簡直不要太爽哦,晚幾天進(jìn)游戲的玩家可能連活動都看不見,仿佛開服活動變成了黑洞,吸收了新玩家所有的光,還以為手機(jī)斷了電,從此玩游戲進(jìn)新服,成了充分又必要條件!
卡牌游戲一般都需要抽個開局卡組,如果是真隨機(jī)的卡牌,抽到一個好的開局號可以省力很多,如果抽到一個垃圾開局號只好重新注冊個號重新來一次,如果運(yùn)氣一直不佳就先湊合玩著,等著新服開了再去新服試試運(yùn)氣。
好比以前玩端游點(diǎn)錯技能了,升錯天賦了,又舍不得洗點(diǎn),只好重新來過。
只是滾服的前置設(shè)計把這些都提前了。
3)排行榜福利
現(xiàn)在的滾服模式的游戲會設(shè)置各種各樣的排行榜,一方面是有豐厚的獎勵,另一方面是榮譽(yù)和成就的體現(xiàn),大到等級和戰(zhàn)力排行榜,小到好友點(diǎn)贊送花都有排行榜,排行榜帶給前期進(jìn)入游戲的和充了一些錢的玩家極大的友好。
而對于進(jìn)不了排行榜的玩家,獎勵得不到,成就求不得,在這個老服也沒有了繼續(xù)下去的目標(biāo)感。
不如換個新服重新來過。
與其說是玩家選擇,不如說是用排行榜機(jī)制推動了玩家選擇新服的速度。
滾服游戲的發(fā)展
對于“滾服模式”的未來,我覺得有兩撥人會一直撕扯。
一撥人是以各種傳奇、仙俠、魔幻為代表的買量游戲公司,他們營收的根基就是不斷買量不斷滾服,如果不滾服就等于要了他們營收的命脈,他們做游戲更像是在做生意,極其看重ROI。
而這些公司資金量大,市場影響力強(qiáng),而且?guī)恿撕芏喙緺幭嗄7拢呀?jīng)成為了主流運(yùn)營思想,所以我在開頭提到了,滾服為什么從一種行為變成了一種模式。
至少在未來5年內(nèi),滾服游戲一定還是主流,試問有幾家游戲公司能拒絕呢?
另一撥人就是希望減少滾服模式的占比,少量健康的滾服能刺激玩家活躍延長游戲的生命周期,也在想各種各樣的方法,不管是用戶分層也好還是做排行榜調(diào)整也好,都是在向更好的運(yùn)營機(jī)制努力。
所以說滾服是很多玩家所不爽的,也對這款游戲乃至該款游戲公司持以鄙夷的態(tài)度,這里我希望做滾服游戲的公司能夠別讓玩家滾得那么厲害,讓玩家滾的結(jié)果可能自己先滾了。
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